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3ds Max 制作电视机(1)

  • 3ds Max 制作电视机

      在这一例里,将介绍一种较为常用的修改器,并用此修改器完成一台电视机的建模。电视机的建模方法很多,通常可以用 Shapes 标签栏中的工具画出电视机顶视图和侧视图,再进行 UV 放样和挤压。

      但是现在要用到的是另一种非常有用的修改器—— Edit Mesh (编辑网孔)。由于该修改器能对物体的节点、边线、片面、多边形网格、部分块(如拼和体的一部分)等局部进行编辑,所以得到了广泛的应用。尤其有必要一提的是,在可以用 EditMesh 方法达到目的的情况下使用布尔运算,便是犯了一个小错误,因为用布尔运算制作的模型不可避免的增加了许多不必要的细节,也就意味着增加了文件的大小。在三维游戏环境下,场景的大小就显得更为重要。因为它将是影响游戏流畅性的关键因数。在 3D 角色动画的初期,通常也只采用低分辨率模型,直至渲染之前才用 Meshmooth 或 Tessellate 等修改器来增加分辨率。

    本例的制作过程分为三个部分,分别为:

    电视机主体的建模

    电视机细部的制作

    材质的分配

    1 电视机主体的建模

    1 ) 在 File 菜单中点击 New 新建一个屏幕,在 Front 视图建立一个 Box ,按快捷键 Shift+Ctrl+Z 使模型在四个视口中最佳显示。重命名 Box01 为 TVBody ,具体参数设置如图 1 所示。

    图 1 Box 的具体参数

    2 ) 单击 Modifiers 标签栏,选择 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,在这种状态下,能对多边形进行编辑。在 Front 视图中单击 Box ,选择一个面,如图 2 所示。

    图 2 选择 Box 的一个面

    2 电视机主体的建模

    3 )进入 Edit Geometey 卷展栏 , 将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 31.3 所示。点选 Select and Move 钮,在 Left 视图沿 x 轴拖曳,见图 4 。

    图 3 压缩新产生面的边界 图 4 沿 x 轴拖曳

    4 ) 再将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 5 所示。

    图 5 压缩新产生面的边界