

在“ coordinates ”卷展栏里,设置为“ Explicit Map Channel ”,把 W 设定为 90 度,渐变的方向也随之改变了 90 度。注意,这里有个 Noise 选项,它会使苹果的颜色看上去像现实的一样不大规则。 点击按钮“ Show Map in Viewport ”,这样一来,你就可以在视图中直接看到你修改过参数的颜色是怎样变化的。 双击材质样球并单击按钮“ Show End Result ”,这时你看到的图应该如图 9 所示那样。

接着我们来添加些不可缺少的斑点: 点击 color #1 旁的按钮“ None ”,在弹出菜单中选择“ Noise ”贴图,如图 10 所示,在这个从 0 到 1 的渐变线上有两个特殊标记: High 0.8 和 Low 0.2 ,在这两个标记之间也是一段渐变色。在 High 标记左边是 color #1 ,在 Low 标记右边是 color #2 。当这两个标记靠近的时候, color #1 和 color #2 之间的渐变会变得比较生硬。当这两个标记都大于 0.6 时, color #2 所占比重将明显增大,反之,当它们都小于 0.4 时, color #1 将明显超过 color #2 。

继续我们的进程,把 color #1 的 RGB 值分别设为 R221 G56 B49 , color #2 设为 R212 G175 B25 ,并如图 11 所示设置其它参数。注意: Y Tiling 值为 1.5 ,不是 1.0 ,这将使图象拉长。

你也可以为该材质设定其它跟多的程序贴图,理论上贴图级别可以无限制地扩展下去,不过本教程不需要那么复杂的程序贴图。 好了,你的材质是否和图 12 所示很相近呢?

现在回到上一级材质编辑区: 把 Color #1 拖动到 Color #3 上完成颜色的复制,在弹出的对话框中选“ Instance ”,这样你以后修改其中的任意一个颜色,另一个也会随之自动更改。 接着为 Color #2 也设置一个 Noise 程序贴图,参照图 13 设置各种参数。 Color #1 的 RGB 值分别为 R185 G212 B25,Color #2 为 R184 G117 B57 。这时你的材质看上去应该和图 14 比较相似。


回到材质的最上层编辑区。在 Maps 卷展栏里点击 Bump 贴图右边的按钮“ None ”,选择 speckle 程序贴图,将 Bump 的 Amount 值设为 2 。其它参数设置如图 15 所示。 Color #1 为 R106 G106 B106 , Color #2 为 R0 G0 B0 。

OK ,至此,我们完成了材质的编辑,下面的任务就是给苹果“穿上衣服”!